배너 사가 : 공동 제작자 Alex Thomas와의 인터뷰
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Anonim

The Banner Saga 의 Stoic Studio 공동 창립자이자 공동 제작자 인 Alex Thomas 가 서사적 RPG 시리즈에 대한 몇 가지 질문에 답해주었습니다. 성공적인 크라우드 펀딩 캠페인을 통해 2014 년에 처음 출시 된 The Banner Saga는 세 명의 BioWare 베테랑의 마음에서 전술적 RPG의 전망에 열광하는 사람들의 사랑을 얻었습니다.

그리고 2018 년에 The Banner Saga는 The Banner Saga 3로 성공적으로 끝났습니다. 비디오 게임 스토리 텔링의 승리로 Stoic의 팀은 아름다운 비주얼, 강렬한 캐릭터 및 북유럽 신화를 기반으로 한 설득력있는 내러티브를 가장 희귀 한 이야기에 완벽하게 혼합했습니다. of beasts: 만족스러운 결론을 내린 비디오 게임 3 부작.

Alex Thomas와의 인터뷰에서 우리는 배너 사가의 종말에 대해 이야기합니다. 배너 사가의 종말에 대해 이야기합니다. 자세한 내용은 계속 읽으십시오.

Alex Thomas: 안녕하세요. Banner Saga 3의 작가이자 시리즈의 세 명의 오리지널 크리에이터이자 디자이너 중 한 명인 Alex입니다.

Screen Rant: The Banner Saga는 항상 캐릭터에 대해 무자비했지만 3 부에는 특히 마지막 챕터에서 나머지를 능가하는 비극적 인 행진이 있습니다. 많은 사랑받는 캐릭터의 운명을 잠재적으로 봉인하는 것이 힘들었나요?

Alex Thomas: 솔직히 말해서 특별히 힘들지 않았습니다. 이와 같은 스토리를 작성할 때 플레이어가 보지 못하는 것은 모든 분기입니다. 게임을 여러 번 플레이하고 모든 분기 선택을 시도하지 않는 한 적어도 1/3은 완전히 보이지 않을 것입니다. 내 머릿속에서는이 모든 버전이 서로 섞여서 가끔 죽고 때로는 타격을 부드럽게하지 않는다는 것을 알고 있습니다. 그러나 이러한 대체 현실이 없더라도 반지의 제왕보다 왕좌의 게임에 기대는 팬층 출신이라고 생각합니다. Black Company는 제가 가장 좋아하는 소설이고 기본적으로 판타지 베트남 전쟁 이야기입니다. 아무도 안전하지 않고, 아무도 줄거리 갑옷을 가지고 있지 않으며, 말뚝이 진짜라는 느낌이 스토리를 만드는 데 절대적으로 중요했습니다.

Screen Rant: Permadeath는 The Banner Saga의 운영 방식에 필수적입니다. 캐릭터 생존에 대해 그렇게 유한 한 입장을 취하기로 결정한 이유는 무엇입니까?

Alex Thomas: 분명히 게임은 책이나 영화와 많은면에서 다릅니다. 가장 중요한 방법 중 하나는 플레이어가 액션을 주도하는 것입니다. 그러니 그걸 없애고 싶다면 왜 게임을 만드나요? 내가 해본 거의 모든 스토리 중심 게임에서 잠시 후, 내 캐릭터가이 전능 한 존재 인 것처럼 느껴지기 시작합니다. 때로는 적대자와 사이드 캐릭터에 대해 기분이 좋지 않을 때까지도 마찬가지입니다. 말 그대로 기분이 나쁘지 않고 허구입니다.) 그러나 그들은 어떻게 전투에서 기회를 가지거나, 공간과 시간을 구부리고 그들의 의지에 국가를 구할 수있는 불멸의 신의 음란 한 진보를 거부해야 하는가? 아니면 내 영웅이 흠집없이 스스로 30 명의 악당을 깎았다고 어떻게 믿어야할까요?

나는 실패의 가능성없이 세상을 구하는 똑같은 용감한 그룹의 어린이 모험가들과 같은 RPG를 플레이하는 것에 너무 지쳐서 우리는 대조를 만들었습니다. 이것은 또한 플레이어가 수동으로 저장하도록 허용하지 않는 이유 중 큰 부분이었습니다. 중대한 일이 몹시 잘못되고 플레이어가 게임의 큰 부분을 다시 재생하고 싶어하는 경우에는 괜찮습니다. 그러나 우리는 그들에게 "최적의"솔루션을 찾기 위해 모든 작은 결정을 다시로드하고 사냥하고 쪼아 먹는 유혹을주고 싶지 않았습니다.

이 주제에 대해 우리가 첫 번째 게임에서 직면 한 큰 비판 중 하나는 일부 플레이어가 올바른 결정을 내릴 수 없다고 느꼈다는 것입니다. 게임은 어떤 일이 일어나더라도 올바른 일을하고 최고의 보상을받을 수있는 방법이 있다는 것을 우리에게 훈련 시켰습니다. 당신의 케이크를 먹고 그것을 먹는 것은 그것이 어떻게 끝났는지입니다. 후속 게임에서 많은 비판이 사라졌습니다. 사람들이 Banner Saga를 자신의 것으로보고 이야기의 일부로 받아들이 기 시작하면서 저는 생각합니다. 승리를 시도하는 대신 경험의 일부로 나쁜 것을 받아 들일 때 흥미로운 일이 일어납니다.

하지만 제가 잠시 (더욱) 냉소적 일 수 있다면, 대부분의 엔터테인먼트가 캐릭터가 죽거나 떠나거나 자신의 최선의 이익을 위해 합리적인 결정을 내리는 것을 허용하지 않는 주된 이유는 브랜드를 구축하고 판매하고 싶어하기 때문이라고 생각합니다. 속편을 위해 사람들을 다시 데려옵니다. Banner Saga의 경우 "아무도 안전하지 않다"는 것이 브랜드이며, 다른 느낌의 내러티브를 만들 수있게 해주었습니다.

Screen Rant: Banner Saga 3는 플레이어에게 어려운 선택을 남깁니다. 시리즈 개발 초기에 최종 장면을 결정 했습니까?

Alex Thomas: 생각보다 훨씬 늦었습니다! Kickstarter 이전에도 우리는 무슨 일이 일어나고 있는지에 대한 대략적인 아이디어를 가지고 있었고 끝까지 끝까지 고수했지만 세부 사항에는 악마가 있습니다. 공명 여부는 모든 것이 정확히 어떻게 진행되는지에 달려 있습니다. 우리는 결말을 정리하고, 아이디어를 재정렬하고, 우리가 가진 것을 완전히 폐기하고, 다시 시작하고, 머리를 긁적이며, "아, 아직 충분하지 않습니다."라는 엄청난 시간과 자원을 소비했습니다.

우리는 이것이 단순한 A 또는 B 선택이 아니어야한다는 것을 꽤 빨리 발견했습니다. 세 게임 모두에서 플레이어가 내린 모든 결정을 통합해야했습니다. 하지만 세이브를 가져 오지 않은 경우에도 작동해야했고, 정확히 무엇을 선택하고 있는지 정확히 알고 있지만 정확한 결과는 알 수없는 진정한 선택이어야했습니다. 우리가이 모든 것을 다뤄 보려고했던 또 다른 고려 사항이 열두 가지가있을 수 있습니다. 우리는 마지막 순간까지 그 시퀀스를 미세 조정했습니다.

그렇게 앞뒤로 충분히 시간을 보내면 전체를 단순화하는 것이 합리적 일지 궁금해하기 시작합니다. 12 개의 다른 엔딩을 쓰면 어떤 것은 자연스럽게 다른 엔딩보다 더 만족 스러울 것입니다. 플레이어에게 당신이 생각할 수있는 최선의 것을 주어야하지 않습니까? 그렇다면 그들에게 최고의 결말을주는 것은 어떨까요? 게다가 리소스가 제한되어 있습니다. 완전 애니메이션 컷 신은 비싸고, 여러 오케스트라 사운드 트랙과 사운드는 비싸고,이 모든 콘텐츠를 구현하고 테스트하는 데 비용이 많이 듭니다. 폐쇄 감을 전달하면서 가능한 한 많이 다시 자르고 재사용 할 수있는 방법은 무엇입니까? 결국, 우리는이 게임이 인디 게임이고 계속 위험을 감수 할 것이라고 결정했습니다. Banner Saga는 항상 더 좋든 나쁘 든 당신이 선택한 선택에 진정으로 반응하는 세상에 관한 것입니다.우리는 청중이 여기까지 왔기를 바 랐고 끝까지 우리를 존중 해 주었으면합니다.

Screen Rant: 게임이 끝날 때마다 희생이 발생합니다. 진정으로 해피 엔딩없이 선수를 떠나는 것을 망설 였나요?

Alex Thomas: 우리가 완전히 눈을 멀게 한 첫 번째 게임을 출시 한 후받은 리뷰 중 하나는 "우울증 시뮬레이터"라고 불렀습니다. 나는 그것이 너무 재미 있다는 것을 알기 때문에 그것은 나에게 붙어 있습니다. 우리는 솔직히 우리가 그렇게 비극적 인 일을 한 것 같은 느낌이 들지 않았고, 믿을 수있는 것을 만들려고 노력하고있었습니다. 엔딩에도 적용되는 것 같습니다. "예, 좋은 엔딩과 나쁜 엔딩이 있습니다."라고 말했을 것입니다. 하지만 진정으로 "행복한"결말은 그런 생각을 한 적이없는 것 같아요. 실생활의 사람들이 해피 엔딩을하나요? 나는 두 사람이 사랑에 빠지기 위해 특별한 상황을 겪는 로맨틱 코미디를보고 싶다. 그리고 2 주 후에 그들이 재정이나 종교적 신념 같은 평범한 것에 대해 완전히 통제 할 수없는 차이가 있다는 것을 깨닫고 가라. "어쨌거나 Banner Saga의 진행중인 테마 중 하나는 변화입니다. 캐릭터는 시간이 지남에 따라 변하고 풍경은 어둠에 의해 영구적으로 변하고 종 전체의 존재가 변합니다. 이 모든 변화가 풀리고 평화로운 마을과 조용한 성장으로 돌아가는 결말이있을 것입니다 Dang, 그것은 완전한 시간 낭비 일 것입니다.

하지만 내 말은, 이건 바이킹 서사시 야! 그들의 신화를 읽었습니까?

Screen Rant: 피날레에 대한 플레이어의 반응은 어땠나요? 눈물 나는 메시지를 받았습니까? 적어도 내 플레이 스루에서 그것은 확실히 직감 펀치였습니다!

Alex Thomas: 많은 팬들이 자신의 경험을 공유하고 눈물을 흘렸을 수도 있음을 인정했으며, 게임을 좋아한다고 말해 주신 모든 분들께 대단히 감사합니다. 우리는 항상 팬들과 공감할 수 있기를 바랐던이 일을 만들기 위해 너무 많은 피와 땀과 눈물을 쏟았고, 그럴 것 같아 매우 기쁘고 안도합니다. 게다가, 정말 개인적인 것을 만드는 것의 이점은 당신과 같은 사람들의 의견을 듣고 같은 것을 고맙게 여기는 것입니다.

The Banner Saga의 아트 스타일은 원본이 출시되었을 때와 마찬가지로 3 부에서도 신선하게 보입니다. 시리즈의 성공을 감안할 때 다른 소규모 스튜디오에서 그런 종류의 애니메이션 스타일을 생각하게되었다고 생각하십니까?

Alex Thomas: 저는 Banner Saga와 비교 한 일부 게임이 나오는 것을보고 매우 놀랐습니다. 현재 일부 리뷰어가 우리를 전략의 하위 장르라고 부르는 지점까지입니다. 그건 미친 짓이야. 우리의 예술 영감은 Eyvind Earle이 잠자는 숲속의 미녀와 그의 개인 예술 작품을 위해 한 작업에서 비롯되었습니다. 그들은 우리에게 시간을 초월한 느낌을주는 스타일로 안내했고, 우리는 그것이 지금으로부터 100 년 후에 똑같이 설득력이 있기를 바랍니다. 성공에 영감을받은 다른 인디 스튜디오의 경우, 우리의 도움이 정말로 필요하지 않다고 생각합니다! 거기 밖으로 출시되는 미친 수의 게임이 있습니다! 하지만 저는 그런 아름다움과 예술성을 가치있게 여기는 지금 얼마나 많은 게임이 만들어지고 있는지 정말 좋아합니다. 보는 것은 정말 고무적입니다.

Screen Rant: God of War와 Hellblade: Senua 's Sacrifice 사이, 지난 몇 년 동안 게임에서 북유럽 신화에 대한 강조를보고 싶으십니까?

Alex Thomas: 흥미로운 현상 이었어요. 저는 아마 우연이라고 생각합니다. 갑자기 4 편의 영화가 모두 같은 시간에 같은 아이디어를 가지고있는 것처럼 보이는 것과 같습니다. 우리의 관점에서 우리는 실제로 꽤 일반적인 중세 판타지 설정으로 시작했습니다. 저는 파이널 판타지 택틱스와 샤이닝 포스 같은 게임에서 자라면서 영감을 얻었고 그 라인을 따라 생각했습니다. 스칸디나비아 출신의 공동 창립자 Arnie Jorgensen은 북유럽 신화에 대한 아이디어를 떠올 렸습니다. 나는 북유럽 신화에 대해 더 깊이 들여다보기 시작했고 와우, 여기에는 정말 많은 훌륭한 것들이 있다고 생각했습니다. 이것은 확실히 효과가있을 수 있습니다. 그리고 저는 항상 더 많은 바이킹 게임을 보게되어 기쁩니다. 저는 그것을 언제든 현대적인 설정으로 넘길 것입니다.

Screen Rant: Stoic이 다른 게임에서 영감을 얻고 싶은 또 다른 신화가 있습니까? 예를 들어, The Odyssey에서 메모하는 Stoic RPG를 볼 수 있을까요?

Alex Thomas: 음, 신화에서 시작하여 그로부터 건축하는 것은 확실히 훌륭한 디딤돌입니다. 당신이 힌트 할 수 있듯이, 그것은 Assassin 's Creed와 다른 타이틀들이 한동안 크게 사용되어 온 것입니다. 나는 우리가 Banner Saga의 세계에 북유럽의 영향을 남길 것이라고 확신하지만, 우리는 다음 게임을 위해 많은 옵션을 찾고 있습니다.

Screen Rant: 이것은 Banner Saga의 끝을 표시합니다. 그러나 Stoic의 다음 단계는 무엇입니까? 다른 프로젝트에 대해 생각하고있는 아이디어가 있습니까?

Alex Thomas: 물론입니다. 우리는 다양한 게임을 위해 여러 개의 피치 덱을 디자인했지만, 특히 팀이 정말 기대하는 데 하나를 결정했습니다. 우리는 이미 한동안 작업 해 왔으며 보여줄 준비가되었다고 생각되면 더 많이 듣게 될 것입니다!

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