Modern Warfare 인터뷰 : 다른 수준의 무기 및 멀티 플레이어 디자인
Modern Warfare 인터뷰 : 다른 수준의 무기 및 멀티 플레이어 디자인
Anonim

Call of Duty: Modern Warfare 언론 공개를 위해 이번 주에 로스 앤젤레스를 방문하여 Infinity Ward의 상징적 인 프랜차이즈 재구성을위한 핵심 멀티 플레이어 제품에 대해 알아 보았습니다. 우리는 싱글 플레이어 이야기가 얼마나 하드 코어하고 껄끄 럽고 논란이 많은지 많이 들었지만, 멀티 플레이어는 프랜차이즈가 다리를 가지고있는 곳입니다.

여기 Optimist Studios에서 우리는 마침내 Modern Warfare의 멀티 플레이어 모드 중 일부를 직접 체험하고 Ben Garnell (무기 아티스트)과 Joe Cecot (멀티 플레이어 디자인 디렉터)와의 그룹 인터뷰에 참석했습니다. 채팅에서 우리는 2019 년 Call of Duty 게임, 새로운 모드, 진행 상황, 훨씬 더 현실적인 무기와 메카닉 만들기, 미래에 대한 약간의 놀림에서 개발자들이 다르게 원하는 것이 무엇인지 논의합니다.

일부 질문은 명확성을 위해 편집되었으며 모든 질문이 우리의 것이 아닙니다.

첫 번째 질문은 이전에 작업 한 게임뿐 아니라 전체 Call of Duty 시리즈의 이전 게임에서도 올해 반복에서 다르게하고 싶었던 가장 큰 일은 무엇입니까?

Ben Garnell: 환상적인 질문입니다. 나는 스스로 말할 수 있습니다. 내 관점에서 먼저. 무기 예술가로서 – 당연히 총포 제작 시스템을 보셨을 것입니다 – 제가 특별히 그렇게하기 위해 업계에 들어간 이래로 저의 꿈이었습니다. 무기의 시각적 아름다움, 끝없는 커스터마이징, 당신이 할 수있는 수정에 감사하는 사람으로서, 스튜디오에서 Joe와 다른 사람들과 함께 작업하는 것은 놀랍습니다. 모든 사람들이 초반에 같은 페이지를 접하게되었고 역사상 가장 많은 사용자 정의 옵션이 있었기 때문입니다. 나는 그것을 말할 수 있다는 것을 좋아합니다. 이것이 저에게있어이 프로젝트에서 경이로운 부분이었습니다.

Joe Cecot: 프레젠테이션에서 약간 언급했지만 멀티 플레이어로 돌아 가게되어 매우 기뻤습니다. Last Modern Warfare – 저는 Modern Warfare 3을 작업하게되었습니다 – 저는 멀티 플레이어 편이 아니 었습니다. 돌아가고 싶었지만 혁신과 변화를 원했습니다. 우리가 충분히 한 것 같지 않았습니다. 나는 오래된 게임의 메인 레벨 디자이너 인 Jeff (Zaring)가 돌아오고 싶었다는 것을 안다. 그는 우리가 몇 년 동안 밀어 붙이지 않은 것처럼 느꼈다. 우리는 아레나 슈터에 점점 더 가까워졌습니다. 세 개의 차선은“그래,이지도. 그리고이지도!” 그리고 그들은 모두 약간 똑같이 연주하고 있습니다.

우리는 그 깊이를 다시 추가하고 경험을 바꾸고 싶었습니다. 우리는 Call of Duty에서 새로운 방식으로 플레이하기를 원했고, 야간 투시경 게임 플레이와 우리가 도입 한 일부 메커니즘을 통해이를 보았습니다. Pat Kelly는 "우리는 파괴적이기를 원합니다."라고 말했습니다. 우리가이 프로젝트를 시작했을 때, 그는 우리의 첫 번째 목표는 우리가 파괴적이고 변화를 원한다고 말했습니다.

아직 보지 못했지만 HUD 요소를 제거하는 일종의 하드 코어 모드가있을 것이라고 언급되었습니다. 대상에 태그를 지정할 때 히트 마커도 제거됩니까?

Joe Cecot: 그래! 예,이 모드가 있습니다. 이것에 대한 흥미로운 이야기가 있습니다. 우리는 번갈아 가며; 우리는 PC에서 플레이하고 직장에서는 콘솔에서 플레이합니다. 우리가 PC 플레이 테스트를하던 어느 날, 우리는 Spear라는 맵에서 플레이했습니다. 아름다운 맵이지만 총 게임을하고 있었는데 HUD가 망가졌습니다. 우리는 한동안 총 게임을하지 않았지만 뭔가 진행되고있었습니다. 오류가 있었는데 그림이 아니 었습니다. 그리고 모든 사람들이 "젠장!" 당신은 단지지도에서 세계를보고 있고, 그 길에 HUD가 없습니다. 그저 이렇게 다른 느낌을줬고 아티스트들이 만들어 낸 것의 아름다움을 볼 수있었습니다. 세상에,이 게임은 놀랍습니다. 그때 당신은 누군가를 언제 죽였는 지 몰랐기 때문에 긴장감을 느꼈습니다. 당신은“Bam! Bam! Bam!” 그리고 당신은 그들이 떨어지는 것을 볼 것입니다.그러나 당신은 선명한 히트 마커 느낌이 없었습니다.

그래서 우리는“이건 정말 진짜예요. 게임에 넣어야합니다.” 그런 다음 디자이너 중 한 명인 David Mickner는“나는 사실주의 모드를 만들었습니다. 나는 HUD의 모든 위젯을 살펴 봤고, 이걸 설정할 때 그리지 않도록 설정했습니다.” 우리는 그것을 시도했고 그것을 가지고 놀았습니다. 그는 우리가 플레이어의 체력을 동일하게 유지하는 또 다른 일을했지만, 조금 더 사실적으로 느껴지도록 헤드 샷 데미지를 크게 늘 렸습니다. 그리고 나서 우리는 그것을 가지고 놀기 시작했고,“좋아, 우리는이 나이트 비전 게임 플레이를 가지고있다. 이 두 가지를 결합하면 어떨까요?”

우리는 그걸 가지고 많은 연극을 해봤습니다 – 그리고 당신이 그것을해야하는지 모르겠습니다.하지만 저것도 있습니다 – 당신이지도에있는 곳, HUD가없고, 밤입니다. 레이저를보고 누군가를 죽일 때 그들이 다운되었는지 알지 못합니다. 이 공포스러운 경험을 추가 할뿐입니다. 그것은 단지 상황을 크게 변화시킵니다.

Ben Garnell: 리얼리즘 모드에서는 손목 시계가 정확한 시간을 알려주기 때문에 게임을 떠날 필요가 없다는 농담이 있습니다. 따라서 휴대폰을 확인할 필요도없이 게임 만하면됩니다.

캠페인 모드의 콘텐츠 측면에서 잠금 해제중인 무기 외에 묶여있는 항목이 있습니까? 멀티 플레이어 모드에서도 그 일부를 보게 될까요? (당신이 만날 수있는 일부 캐릭터 또는 캠페인에서 펼쳐지는 일부 장면. 우리는 그 전장을 통과 할 것입니까?)

Joe Cecot: 정말 좋은 질문입니다. 캠페인의 일부가 실제로 표시된다는 것을 알고 있습니다. 제가 언급 한 Spear지도와 같이 실제로는 해당지도에있는 캠페인의 일부입니다. 모든 무기는 반동과 모든 것에 똑같이 느껴진다는 점에서 보편적입니다. 우리는 너무 열심히 노력했습니다.

저는 지난 인터뷰에서 이것에 대해 이야기했습니다. 예전 게임에서는 실제로 중복 된 무기가있었습니다. 그들은 갈라지고, 애니메이션과 발사 속도가 다를 것입니다. 이 게임에서 우리는 하나의 경험을 만들었습니다. 이렇게하면 플레이어가 캠페인에서 MP7을 사용하면 멀티 플레이어로 돌아올 때도 같은 느낌이 듭니다. 아니면 그가 사양 작전에 들어가면.

Ben Garnell: 총포 제작 시스템을 통해 캠페인 기간 동안 Price Captain과 함께 플레이하는 것을 좋아합니다. 그런 다음 멀티 플레이어에 들어가 해당 무기를 진행 한 다음 총 포상 가격을로드 아웃합니다. 이제 모든 사용자 지정 옵션과 함께 싱글 플레이어에서 사용하던 무기를 사용하고 있습니다. 모든 모드간에 공유 할 것입니다.

해당 스레드도 다른 방향으로 이동합니까? 멀티 플레이어에서 모든 것을 잠금 해제하면 모두 캠페인에서 사용할 수 있습니까?

Joe Cecot: Campaign은 Modern Warfares에 매우 충실한 큐 레이트 된 경험이므로 Campaign에는 무기 선택 등이 없습니다. 캠페인이 멀티 플레이어 사양 작전에 적용되는 방식은 특정 항목을 잠금 해제하는 것입니다. 따라서 Campaign을 플레이하면 특정 지점에 도달하거나 특정 작업을 수행 할 수 있으며 실제로 사양 작업에 콘텐츠를 제공합니다.

멀티 플레이어 및 사양 작전은 매우 통합되어 있습니다. 지난 게임, 우리는 협동 및 멀티 플레이어에서 공유 무기 진행으로 시작했습니다. 이 게임에서, 당신의 장비는 매우 도매 적입니다. PvP 게임에서는 의미가 없기 때문에 거기에없는 몇 가지 메커니즘이 있습니다.하지만 당신은 그 장비들을 앞뒤로 가져오고 있습니다. 그리고 목표는 한 플레이어가 사양 작전 플레이어이고 그 친구가 멀티 플레이어라면, 앞뒤로 점프 할 때 진행하지 않는 것처럼 느껴지지 않는 것입니다.

그럼 사양 작전 및 멀티 플레이어 모드와 무기를 잠금 해제하고 계십니까?

Joe Cecot: 네, 완전히 요. 따라서 멀티 플레이어의 총 포상 무기를 사양 작전으로 바로 가져올 수 있습니다. 콜 게임을 할 때는 보통 LMG를 가져 오죠? 내가 가져올 수있는 모든 탄약을 가져 와서 다른 방식으로 총을 설정 한 다음 협동 전으로 돌아 가면 그곳에서 내 LMG를 진행할 것입니다. 하지만 멀티 플레이어를 할 때는 샷건을 갖고 싶어요. 나에게는 위험에 대한 보상입니다. 두 장의 샷이 있고 다시 장전해야합니다. 하지만 협동 모드에서는 원하지 않습니다. 100 명의 적을 죽이고 싶습니다.

무기에서 그 사실성을 찾으려고 노력하는 동시에 게임에 유지하여 경기 중에 그 흐름을 죽이지 않도록하는 데 어려움은 무엇입니까?

Ben Garnell: Joe에게 그것에 대해 이야기하도록하겠습니다.하지만 어제 우리의 수석 애니메이터가 보여준 정말 재미있는 일화가 있습니다. 우리가 공개 한 2v2 게임 플레이에서 최고 평점을받은 댓글 중 하나가 들어 와서“마침내. 12 년 동안 게임을 한 후 업계는 산탄 총을 만드는 방법을 알고 있다고 말할 수 있습니다. 그들이 현실감을 느끼게하는 방법을 알고 있습니다.”

산탄 총의 전체 동작에 대해 분명히 매우 친밀하고 게임 화에 상당히 지친 것처럼 들리는 사람입니다. 사람들이 어떻게 그것을 골라 내고 나가는지를 보는 것은 매우 흥미 롭습니다.“Huh. 실제로 지금과 같은 느낌입니다.” 나는 그것에 관심이 있습니다.

Joe Cecot: 우리는이 게임을 너무 열심히했습니다. 우리는 진짜 총을 발사했습니다. 우리는 실제 총을 발사하는 것을 기록했고, Navy SEAL이 총을 발사하는 것을 기록했습니다. 우리는 아마도 가장 운동 적이 지 않고 백만 발을 발사하지 않은 사람과 기름칠이 잘 된 병사를 병치했습니다.

그런 다음 그것을 분석했습니다. 사람들은 50 구경 권총을 얼리다가 실제 발사하면 반지를 얻습니다. 그들은 그것을 동결 ​​프레임으로 만들고“이런 젠장. 그들은 총의 총구 효과를 재현했습니다.” 저는 무대에서 이것에 대해 이야기했습니다: 총을 쏘면 총이 당신을 밀고 당신의 머리는 무기와 무관하게 움직입니다. 그래서 우리는 다른 보간을 할 수있는 전체 알고리즘 시스템을 가지고 있습니다. 우리는 스냅 붕괴가 있고 선형 붕괴가 있습니다. 즉석에서 튀어 나온 다음 회복하거나 쉽게 들어간 다음 가속 할 수있는 모든 것들이 있습니다. 그리고 우리는 그것을 플레이어의 관점에 적용합니다. 플레이어의 액션에 앞뒤로 적용합니다. 총의 피치, 요 및 롤에 적용합니다.

Cody Pierson이라는 디자이너가 있는데 이것이 그가 2 년 동안 집중 한 것입니다. 그는 Arkansas로 가서 총을 쏠 것입니다. 그는 캘리포니아에있는 곳으로 갈 것입니다. 갑옷을 입은 사람이 들어 와서 총을 쏘곤했습니다. 그는 그들이 진짜처럼 느끼도록 할 수있는 한 깊이 파고들 것입니다. 펌프 샷건을 발사하면“팝! 팝!" 이 무기의 큰 바위를 얻게되며, 너무 강력하다고 느낍니다.

Ben Garnell: 비디오를 재생할 수 있으면 좋겠습니다. 아무도 녹음하지 않았지만 실제로 돌아와서 설명을했을 때

당신은이 6 피트의 키가 크고, 일종의 갱스런 남자가 "내가 가지고 있었고, 그리고 나서 BOOM!"라고 상상해야합니다. 그는 그것을 가지고 실행하여 스튜디오 내의 다른 많은 시스템과 함께 이러한 시스템을 만들었습니다. 하지만 그의 목소리로 느낄 수있었습니다. 그는 그것을 다시 만들어야했습니다. 그러나 분명히 디자이너로서 그들의 임무는 그것을 재미로 만드는 것입니다.

Joe Cecot: 그것에 대해서도 조금 말씀 드릴 수 있습니다. 그래서 우리는 총에 더 많은 반동을 추가했고 Pat은 실제로 우리를 계속 밀었습니다. “더 많이, 더 원해요. 나는 그것을 느끼고 싶다. 총이 부러지기를 원합니다.” 그리고 게임의 새로 고침 빈도와 업데이트를 고려할 때 약간의 속임수를 쓰고 총이 즉시 스냅되도록해야합니다. 당신의 마음은 그것을 연결합니다. "아, 움직 였어."

그러나 질문의 ​​두 번째 부분은 우리가 그것을 어떻게 재미있게 만드는가입니다. 총에 반동을 추가하기 위해 많은 작업을 한 다음 반동 보상 시스템을 추가했습니다. 따라서 이전 Call of Duty (게임)에서 총이 반동하고 다시 아래로 당겨서 제어 할 수 있다면 게임을 출시 할 때 "이 정도까지 차를 찼으니 이제 돌아와야합니다.".” 정말 기분이 좋지 않았습니다. 현실적이지 않았습니다. 그래서 우리는이 시스템을 추가했고 몇 가지 다른 반복을 거쳤습니다.

그것이하는 일은: 총이 얼마나 이동했는지에 따라 – 2D 비행기에서 총이 화면에서 얼마나 멀리 이동하는지 생각해보세요 – 그런 다음 어떤 방향 으로든 총과 상호 작용한다면, 우리는 당신이 총을 조종하고 있다고 직접 가정하고 적용한 이동 시간에서 적용한 이동 시간을 뺍니다. 그것이 당신에게 남긴 것은 총이 일반적으로 당신이 놔둔 곳에 머물러 있다는 것입니다. 당신이 그것과 상호 작용하는 한. 상호 작용하지 않으면 그냥 불을 질러 총이 올라가고 놓으면 다시 내려올 것입니다. 그러나 실제로 무기와 상호 작용하면이를 감지하고 현재있는 곳에 둡니다. 반동을 모두 청소하지 않았기 때문에 약간의 안정을 얻을 수도 있지만, 그 후 마스터 할 수있는이 모든 고 반동 총을 사용할 수있었습니다.

플레이어가 자신의 능력만을 기반으로 무기를 물리적으로 제어하는 ​​방법을 배우도록하고 있습니까, 아니면 스킬을 높이 평가하고 있습니까? (예: 선수로서의 실력이 더 좋다면 기계 반동이 줄어들 것입니까?)

Joe Cecot: 음, 두 가지 방법이 있습니다. 스틱과 상호 작용하고 무기를 조종하는 방법을 배울 수있는 위치에 대해 제가 말한 방식으로, 때로는 똑바로 돌아 오거나 왼쪽 또는 오른쪽으로 내려갈 수 있습니다. 총의 반동은 결정 론적 경로이므로 원하는 경우 AK가 이와 같이 이동하고 상단에 고정되거나 M4가 오른쪽으로 약간 이동하는 위치에 키 프레임을 지정할 수 있습니다.

그래서 우리는 그것을 가지고 있고 다른 부분은 총기 제작입니다. 우리는 그립이 있습니다. 수직 그립은 수직 반동에 도움이되고 앵글 그립은 수직이 약간 덜하지만 수평에도 도움이됩니다. 우리가 찾은 것은 총이 반동하는 방식 또는 총을 사용하려는 방식에 따라 플레이어가 이러한 부착물을 총과 페어링한다는 것입니다.

따라서 업그레이드 트리는 캐릭터의 내장 아바타가 아니라 실제로 무기에 있습니다.

Ben Garnell: 네. 무기의 트리를 진행하면서 두 가지 일이 발생합니다. 당신은 그것에 대한 더 많은 부착물을 잠금 해제하고 있지만 동시에 당신은 그 특정 총기로 더 좋아지고 더 잘 배우고 있습니다. 그래서 지금이 앵글 그립을 부착하는 것이 끊임없는 발견의 여정입니다.

하지만 게임이 당신의 캐릭터를 더 티어 1로 만들지는 않습니까?

Joe Cecot: 아니요. 플레이어에 관한 모든 것입니다.

Ben Garnell: 당신 자신입니다. 저에게 재미있는 것은 개발 초기에 플레이 테스트를 처음 시작했을 때 가능한 한 많은 어태치먼트를 고수하고 있었다는 것입니다. 이제 게임을 할 때 실제로 항상 사용했던 특정 부착물을 제거하고 있습니다. Iron Sight와 같이 달리기 전에는 항상 Red Dot을 사용했습니다. 정말 다른 것을 원하기 때문입니다.

그것은 나무 아래에 있었지만, 그 무기를 더 많이 가지고 놀았고 그 행동을 더 잘 이해하기 시작했고 Iron Sight와 그것이 차는 방식에 적응하기 시작했습니다. 갑자기 나는갔습니다. 더 이상. 이제 이걸 가지고 놀고 싶어요.”

다른 모든 사람들이 여전히 Red Dot을 가지고 노는 것을보고“흠. 나는 이제 조금 더 발전했습니다.”

그것이 현실 세계와 관련이 있습니까?

Ben Garnell: 그렇습니다.

Joe Cecot: 첨부 파일을 보는 것은 일종의 흥미로운 방법입니다. 우리는 이것을 100 % 할 수는 없지만 모든 첨부에 대해 Cody는 실제 생활에서 (이것이하는) 일을 실행하고 있습니다.

과거에는 Suppressors가 이전 Call of Duty에서 변경된 총구 섬광을 제거하고 오디오 서명을 줄였습니다. 그들은 반동과 같은 일을 실제로하지 않았습니다. 그러나 실생활에서 억제 기는 실제로 그것에 영향을 미치고 때로는 무겁습니다. 그래서 지금 우리 게임에서 우리는 긍정과 장단점으로 훨씬 더 많은 것을하고 있습니다. 그래서 억제 기는 실제로 ADS를 늦추지 만 반동을 돕고 오디오 서명에 영향을줍니다.

벤의 관점에서, 당신은 하나를 벗는 것이 더 유리할 수 있기 때문에 당신의 총을 많은 부착물로 가득 채우고 싶지는 않습니다. ADS에 영향을주지 않도록 슬롯을 열어 두십시오. 그러면 플레이어의 이동성과 그런 종류에 영향을주지 않습니다.

오늘 우리가 가지고있는 모든 무기와 부착물은 완전한 멀티 플레이어 범위입니까?

Joe Cecot: 아뇨, 모든 무기가 아닙니다. 우리는 훨씬 더 많은 무기와 부착물을 가지고 있습니다. 많은 것이 있지만 우리가 켜야 할 많은 것들이 있습니다.

무료 DLC의 일부로 추가 될 예정입니까?

벤 가넬: 음흠. 예.

Call of Duty World League와 모든 것을 통해 Treyarch와 Black Ops가 Multiplayer가 무엇인지 점령 한 것처럼 보입니다. 당신은 그들과 함께 쳐다보기 시작할 것인지, 아니면 이것 자체로 분리 될 것인지에 대해 알고 있습니까? Modern Warfare가 Blackout에 다가오는 것을 볼 수 있습니까?

Joe Cecot: 현재 우리의 모든 초점은 Modern Warfare와 그것을 시작하는 것입니다. 그래서 우리가이 둘을 어떻게 묶을 지에 대한 정보가 없습니다. 지금 우리가 가지고있는 유일한 것은 게임 사전 주문시 Blackout의 프리미엄 가격입니다.

Call of Duty: Modern Warfare 는 2019 년 10 월 25 일 PC, PlayStation 4 및 Xbox One 용으로 출시되며 세 플랫폼 간의 교차 플레이를 지원합니다.